マンガなしでは生きられない。

LOLが日本で成功するために

| 2015-10-21 12:38 |

先日League of Legends(以下LOL)の日本語版の吹き替え動画がアップされて大変話題になった。
海外のLOLプレイヤーの間でも話題になっていて声優の人気をうかがわせた。

ただし話題になったのはほぼ既存のLOLプレイヤーの中だけ。
一般ゲーマーを巻き込むほどの話題にはなっていない。
そこまでの効果はRiotJapanも期待はしていないだろう。


【LOLは洋ゲーである】

洋ゲーは日本で成功しないと言われて久しい。
理由はいろいろあるが
・グラフィックのバタ臭さ
・突き詰めた対人戦コンテンツ
ここが2大要素と言えるだろう。

日本人の中ではクリーチャー系とかガチムチのおっさんが好きという層は非常にマイナーで、
日本人の多数はKawaiiがないゲームは遊ばない。割とガチで遊ばない。
自分が使うキャラがモチベーションに直結しているのだ。
ただし2次元にkawaiiイメージを追加することで実際の画面のキャラを補完する寛容さは持ち合わせている。

突き詰めた対人戦コンテンツというのは古くはUOやShadowbane、ちょっと前だとギルドウォーズなどがある。
PKをメインとしたコンテンツは正々堂々を好む国民性から避けられ、
少人数チームでのガチバトルは自分のミスでチームメンバーに迷惑をかけるのを嫌がる国民性のため避けられる。(例外として個人が特定できない仕様の場合は大丈夫だったりする)
1対1の格闘ゲームが人気なのは正々堂々であり完全に自己責任だからだ。
また、合計で50人を超えるような大人数での戦闘は責任の度合いがかなり薄れるため抵抗がないのもFEZやガンオンなどで証明されている。

そしてLOLは、大変残念なことに「バタ臭い絵」と「ガチの少人数戦」の両方を兼ね備えているのだ。
(今までの洋ゲーと比べればバタ臭さは控えめではあるが)
つまり、普通に日本でサービスを開始してもまず間違いなく失敗する未来しかない。

UOも、STARWARSも、ロードオブザリングも、ダンジョンズアンドドラゴンズオンラインも海外で人気を誇った洋ゲーは皆日本に来ては散っていった。
世界一のMMORPGと言われるworld of warcraftでさえ日本を避けた。
それだけ日本は特殊な市場だという事なのだ。
逆にKawaiiをきっちり実装していれば日本でもヒットする可能性があるという例はTERAやドラネスなどの韓国産ゲームで見てきているからわかるよね。


【必要なのは真の意味での「ローカライズ」】

ローカライズとは言語を翻訳するだけにとどまりがちだが実際は「現地化」である。
現地に受け入れられるように現地に合わせるのがローカライズだ。

テキストは日本語になった。ボイスも日本語になる。
最後は何か。

絵だ。

チャンピオンのイラスト。
いわゆるスプラッシュアートを日本風にできるかどうか。
そこが最後のローカライズと言える。
(3Dモデルは表示が小さいので気にしない)

しかしアート部分はほぼ世界で共通のためイラストに手を入れるのはLOLがLOLでなくなってしまう感覚があり、抵抗がある。
それは既存プレイヤーもRiot自身も同じだろう。

ただ、日本のLOLプレイヤーは何よりゲーム自体が好きでやっているので、日本に鯖が立ち、pingが下がり、人が増え、プロも活躍する未来を期待している。
絵がUSオリジナルから変わる事はショックは大きいかもしれないが、LOL日本鯖が失敗しマイナーゲームのまま1~2年でサービスが終わり、数年後に「あったねプロゲーマー(笑)」と言われるような未来に比べれば重要な事ではないと思う。

既存のLOLを守り日本で沈没するか、それとも最善を尽くしLOLを「日本のゲーム」にするか。
RiotJapanはどちらを選ぶのか注目したい。

キーワード | ローカライズ | 洋ゲー | LOL | 日本鯖 |

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