マンガなしでは生きられない。

MMOの歴史とストレス、そしてWeb2.0的MMO考察【過去ログ】

| 2007-11-07 16:02 |

<元記事は喜鳥庵2006/04/07のログ>
自分用メモとして保存しておきます。
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なんか妙にかたっ苦しいタイトルですね。

マビノギはさほどではないにしても、MMOってストレスたまりません?
遊びに来ててストレスたまるのありえなくない?
と、思ったのでちょっと考えてみました。
昔はどうだったのかと。


厳密にはMMOではないですが、ネットワークRPGの元祖Diablo。
Diabloの世界構成はこうなってます。

プレイヤーが作ってる世界がいくつもあって、サーバーから好きなところに遊びにいける感じです。
プレイヤーが多ければ多いほど世界も多いので、遊べない苦痛などはありません。
PSOなどは、おおよそこれと同じような構成をしています。
単純だけどストレスフリーな例です。


引き続きUltimaOnline。
大きな世界を用意し、その中でみんなで遊ぼうという考え方。
今のMMOのモデルといえる形です。

しかし人が多くても、世界は共有、狩場も共有です。
必然的に人の密度が高くなるところがでてきます。
そうなるとストレスが溜まってきますが、PK制度があったので、
邪魔者は排除することができました。

結果的には「何もできずに指をくわえてながめている」わけではないので、
ストレスを溜めなくてすむ方向であったと言えます。


そしてどれとは言いませんが、現行の一般的MMO。

PK制度は排除の方向に向かっているにもかかわらず世界の構成は変わっていないのでストレスが溜まりやすい構成になっています。

狩場を増やす、LVごとに住み分けをさせる、世界をより広くするなどの対策を採られている場合もありますが、あまりうまくいっている感じはしませんね。
チャンネルを作って平行世界を生み出す考えもその対策のひとつです。

■mabinogiの場合

前述のチャンネル制とダンジョンの中だけDiabloのような独立世界を作ることによって、PKを否定しつつ、何もできない状況も回避しています。
発表当初は賛否あったみたいですが、結果としてはストレスはかなり軽減されている好例と言えるんじゃないかなー。


■そしてこれからのMMO予想。
Web2.0という言葉が流行ってます。自分はよくわかりませんが、「勝手にコンテンツが大きくなって、つながっていく」というのがWeb2.0だと解釈しています。
ま、要するに親が苦労しなくても子が育ってくれるシステムなんだろうなと。

そこで未来のMMO予想図。

メインサーバーの管理する世界に付随して、プレイヤーの作る世界があって、それぞれが自由に行き来できる構造。
つりが好きな人は美しい自然の中に池を作って釣りを楽しみ、戦闘好きな人は魔物の巣食う荒野を作る。たまに他の世界に遊びに行き新しい世界を発見する。
開発がパッチを当てなくても、プレイヤーがいる限り無数の変化が発生し、プレイヤーが増えるほどコンテンツは拡大していく。
実にWeb2.0的だ(解釈が正しければネ)。


ストレスフリーのMMOを考えていけばいつかきっとここに行き着くと思うんだけど、あんまり自信はない(笑

そもそもMMOがストレスフリーの方向にいってるのかどうかさえ疑問ではあるんだけどねー(;´Д`)

キーワード | Web2.0 | 考察 | MMO |

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